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SSCE0174 – HERRAMIENTAS DIGITALES EN EL AULA

Fecha de inicio

01/10/2026

Modalidad

Presencial

Duración

160h

Provincia

Madrid

Situación laboral

Desempleado

Nivel formación

Nivel 3 (saber más)

EUROFORMAC MADRID – AULA 4
MADRID
C/ AYALA 87 POSTERIOR, ENTRADA POR C/ ALCANTARA 24
28006

– Ser mayor de 16 años.
– Tener DNI | NIE en vigor.
– Residir en alguna de las siguientes provincias: Madrid

– Ser trabajador del sector: Acciones transversal
– Requisitos académicos mínimos: Nivel 3 (saber más)
– Otros requisitos:

Cumplir como mínimo alguno de los siguientes requisitos:
-Título de Bachiller o equivalente
-Título de Técnico Superior (FP Grado superior) o equivalente
-Haber superado la prueba de acceso a Ciclos Formativos de Grado Superior
-Haber superado cualquier prueba oficial de acceso a la universidad
-Certificado de profesionalidad de nivel 3
-Título de Grado o equivalente
-Título de Postgrado (Máster) o equivalente

Fecha inicio: 01/10/2026
Fecha fin: 11/11/2026
Días de impartición: LMXJV
Horario mañana: 09:00
– 15:00

MÓDULO DE FORMACIÓN 1: Configuración y ajustes de la Pizarra Digital
1.1. Identificación de conceptos sobre pizarras digitales y su uso en la educación
1.2. La pizarra digital y pizarra digital interactiva (PDI): breve historia y evolución de las pizarras digitales
1.3. El uso de la pizarra digital como alternativa respetuosa con el medioambiente
1.4. Los principales elementos, componentes y herramientas de una PDI
1.5. Tipos y modelos de PDI
1.6. Funciones básicas de la PDI en el aula
1.7. Exploración de funciones más avanzadas
1.8. Análisis de ventajas y beneficios que aporta el uso de las PDI en el aula
1.9. Reflexión sobre el impacto del uso de las PDI en la educación de niños/as
1.10. Configuración y utilización de la PDI
1.11. Primeros pasos para su puesta en marcha
1.12. Reconstrucción del proceso para la instalación y configuración de los elementos habituales de una pizarra digital (ordenador multimedia, proyectos, conexión de los componentes básicos, pantalla interactiva, software de la PDI, y otros periféricos y accesorios)
1.13. Utilización de las principales herramientas y aplicaciones
1.14. Creación de materiales didácticos con la PDI y su edición
1.15. Planificación y diseño de lecciones con la PDI
1.16. Conceptos clave para la planificación de lecciones con la PDI
1.17. Actividades interactivas y multimedia: creación de materiales didácticos y su edición
1.18. Utilización de recursos: videos, enlaces a páginas web, presentaciones, entre otros
1.19. Organización de la información en la pizarra digital: presentación y estructura
1.20. Simulación de lecciones y actividades con la pizarra digital con diferentes contenidos y para distintos niveles educativos: consejos y técnicas para un buen aprovechamiento
1.21. Aplicación de recursos educativos en el aula a través de la PDI
1.22. Selección de recursos: las mediatecas y repositorios multimedia
1.23. Utilización de repositorios de actividades desarrolladas en función de los diferentes niveles educativos
MÓDULO DE FORMACIÓN 2: Planificación y aplicación de la Pizarra Digital. La Interacción con el alumnado.
2.1. Experimentación con usos innovadores de las PDI en el aula: nuevas tendencias en PDI y uso de la Inteligencia Artificial en las aulas digitales
2.2. Gestión de la interacción y participación del alumnado
2.3. Caracterización de las principales estrategias para fomentar la participación
2.4. Utilización de estrategias y herramientas para animar la colaboración y el trabajo en grupo
MÓDULO DE FORMACIÓN 3: Utilización de la tableta digital en la educación
3.1. Aplicación de las tablets en la educación
3.2. Conceptos básicos y principales características de las Tablet como herramienta digital para la educación
3.3. Principales funciones de las tablets en la educación: manejo del dispositivo y su interacción con otros dispositivos
3.4. Simulación de diferentes usos y aplicaciones de las tablets a partir de casos prácticos
3.5. Ventajas y beneficios que aporta el uso de las tablets en el aula
3.6. Reflexión sobre el impacto del uso de las tablets en la educación de infantes
3.7. Planificación y diseño de actividades educativas con la Tablet
3.8. Descripción de los conceptos clave para la planificación de actividades con la tablet
3.9. Diseño de actividades interactivas y multimedia con la tablet
3.10. Aplicación de herramientas específicas para la creación de contenidos educativos
3.11. Utilización de recursos: apps, videos educativos, entre otros
3.12. Simulación del uso de la tablet como complemento a la pizarra digital
3.13. Gestión de espacios colaborativos y de participación de los/las alumnos/as con las tablets
3.14. Utilización de estrategias y herramientas para animar la colaboración y el trabajo en grupo
MÓDULO DE FORMACIÓN 4: Las redes sociales en el aula
4.1. Aplicación de las redes sociales en la educación
4.2. Contexto histórico: evolución de la web
4.3. Redes sociales en España
4.4. Las redes sociales aplicadas a la educación
4.5. Servicios y tipos de redes sociales
4.6. Identificación de las diferentes tipologías de redes sociales
4.7. Tipos de redes sociales
4.8. Redes sociales horizontales
4.9. Redes sociales verticales
4.10. Análisis y uso de redes sociales en el contexto educativo
4.11. Caracterización de la seguridad y aspectos legales en las redes sociales
4.12. Seguridad en las redes sociales
4.13. Identidad digital
4.14. Privacidad en las redes sociales
4.15. La legalidad de los contenidos y las nuevas tipologías de propiedad intelectual
4.16. La utilización por parte de las personas menores de las redes sociales
MÓDULO DE FORMACIÓN 5: Diseño de recursos educativos a partir del concepto de gamificación
5.1. Descripción del concepto de gamificación en la educación
5.2. Explicación del origen del concepto de gamificación en la educación: qué es y qué no es la gamificación
5.3. Identificación de los diferentes tipos de gamificación y sus objetivos en la educación
5.4. Reflexión sobre los ámbitos de aplicación de la gamificación en el aula
5.5. Exposición de las bases pedagógicas y psicológicas de la gamificación: los procesos de aprendizaje a través del juego y el papel de las emociones
5.6. Planificación y diseño de actividades educativas a partir del concepto de gamificación
5.7. Identificación de las claves para aplicar la gamificación en el aula con fines educativos
5.8. Definición de juego y sus características básicas: diferentes tipos de jugadores
5.9. Diseño de juegos y elaboración de actividades educativas: la estructura de la gamificación y ejemplos de programas de recompensas
5.10. Simulación a partir de herramientas y aplicaciones de gamificación: gamificando en educación
5.11. Utilización de herramientas de colaboración y de trabajo en grupo: construcción de una comunidad a partir del juego

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    Sin requisitos:
    No se exige titulación académica previa.

    Nivel 2:
    Título de ESO o equivalente.
    Cert. profesionalidad nivel 2.
    Cert. profesionalidad de nivel 1 de la misma familia.
    Prueba de acceso a grado medio.
    Prueba de acceso a la universidad mayores de 25 o 45 años.
    Prueba de competencias clave de nivel 2.

    Nivel 3:
    Título de Bachillerato.
    Cert. profesionalidad nivel 3.
    Cert. profesionalidad de nivel 2 de la misma familia.
    Prueba de acceso a grado superior.
    Prueba de acceso a la universidad mayores de 25 o 45 años.
    Prueba de competencias clave de nivel 3.

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